tag:blogger.com,1999:blog-26487653553714181392024-02-21T15:37:33.312+01:00Kiwis Tutorial-Sammlung für Sims 3Tutorials für Sims 3Kiwimaushttp://www.blogger.com/profile/00610591234721914566noreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-2648765355371418139.post-85390362566270045432011-11-20T12:19:00.000+01:002011-11-20T15:04:17.331+01:00<div style="color: #990000;">
<span style="font-size: x-large;"><b>Tutorial - Appaloosa Plains im CAW öffnen</b></span></div>
<br />
<b><a href="http://modthesims.info/m/52848" target="_blank">Simsample</a></b> hat eine <b><a href="http://modthesims.info/showthread.php?t=447707&highlight=Appaloosa+Plains" target="_blank">Anleitung auf MTS</a></b> gepostet, die ich euch hier übersetzen möchte.<br />
<br />
Appaloosa Plains lässt sich nicht auf die herkömmliche Art im CAW öffnen. Simsample hat dafür einen weiteren Weg gefunden. <br />
Zur Vereinfachung hat er in der verlinkten Anleitung unter seinem dritten Post zwei Dateien angehängt, die ihr euch herunterladen könnt. Diese Methode beschreibe ich unter dem Punkt "Weg 2".<br />
Wer den Download nicht machen möchte, findet unter Weg 1 eine Beschreibung, wie er diese Dateien selbst erstellen kann.<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-size: large;"><b>Weg 1 (benötigte Dateien selbst erstellen) </b></span><br />
<span style="font-size: large;"><b> </b><span style="font-size: small;">Erstellt mit dem <b>CAW</b>-Tool eine Testwelt mit den Einstellungen <b>Höhe 300</b> und <b>Large</b>. Speichere diese Welt unter dem Namen "<b>Test</b>". (Eine genaue Beschreibung, wie man eine Testwelt erstellt, findest du in dem Tutorial für Weltenbauer von simsample: Leuchtturm mit Licht" unter Schritt 4.2).</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"> Geht in das Verzeichnis </span></span><i><b>Dokumente\ Electronic Arts\ Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool\ UserToolData\ Worlds</b></i> und kopiert den <b>Ordner</b> mit dem Namen <b>Test</b> auf den Desktop in einen Ordner, den ihr zuvor neu erstellt. Nennt ihn zum Beispiel "Appaloosa Plains CAW". <br />
<br />
Geht wieder zurück in das Verzeichnis <i><b>Dokumente\ Electronic Arts\ Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool\ UserToolData\ Worlds </b></i>und öffnet die Datei <b>Test.world</b> mit dem <b>s3pe</b> (Sims3 Package Editor) und sucht euch die Einträge <b>UNKN 0x0477BD6A</b> und <b>UNKN 0x0498DA7E </b>heraus.<br />
<br />
Ihr findet sie am leichtesten, wenn ihr unten links bei "<b>Sort"</b> einen Haken setzt und anschließend im Spaltenkopf "<b>Tag</b>" und dann "<b>Type" </b>einmal links anklickt. Dadurch werden die Einträge alphabetisch sortiert und ihr könnt die beiden Recourcen untereinander finden.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmW1haEbAmkv_o4-KJTY7QRyvY0_HpZew-wGACflrWllN9wUw0bkNOmmHGBch7NB8NFEAswQ12T2HzCo2gznZNQvypCp1rKtg2a_0Cjubt9OcZCde1Ho1ASuUFvoVlI1WlG3TESaHbu10/s1600/unkn+s3pe.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmW1haEbAmkv_o4-KJTY7QRyvY0_HpZew-wGACflrWllN9wUw0bkNOmmHGBch7NB8NFEAswQ12T2HzCo2gznZNQvypCp1rKtg2a_0Cjubt9OcZCde1Ho1ASuUFvoVlI1WlG3TESaHbu10/s1600/unkn+s3pe.jpg" /></a></div>
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"> Markiert die beiden Recourcen bei gedrückter Strg-Taste mit der <u>rechten</u> Maustaste und wählt "<b>Export</b>" - "<b>To file</b>...". </span></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg00jU_8kbTsslDjKumDBNVc8D7xPPW-wrmqJbQr8zyGvRwbC7ntVwyqGdh8Gy5N8Vwnl3PND7cCknxEb5tYsqEi8Qr8yL_-ihH_kLtx8fbqG4I7Fd1UuFYG4cnzTL61LSgVmjV2gKrkjM/s1600/unkn+s3pe+1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg00jU_8kbTsslDjKumDBNVc8D7xPPW-wrmqJbQr8zyGvRwbC7ntVwyqGdh8Gy5N8Vwnl3PND7cCknxEb5tYsqEi8Qr8yL_-ihH_kLtx8fbqG4I7Fd1UuFYG4cnzTL61LSgVmjV2gKrkjM/s1600/unkn+s3pe+1.jpg" /></a></div>
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"> </span></span><span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;">Im nächsten Fenster sucht ihr euch den Ordner, den ihr zuvor auf dem Desktop erstellt habt, als Speicherort aus. </span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;">Jetzt könnt ihr mit dem Weg 2 weitermachen.</span><b><br /></b></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Weg 2 (mit den Dateien von simsample)</b></span><br />
<br />
Legt euch auf dem Desktop einen Ordner mit einem beliebigen Namen an, ich nenne meinen "Appaloosa Plains CAW".<br />
<br />
Geht in das Verzeichnis <i><b>C:\Programme\Electronic Arts\Die Sims 3 Einfach tierisch\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds</b></i> und kopiert die Datei <b>AppaloosaPlains.world </b>in den Ordner, den ihr zuvor auf dem Desktop erstellt habt (bei mir: "<b><i>Appaloosa Plains CAW</i></b>").<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLhuc5DoArvd5PwSW8AXKu_mG9ZeeMmr4alauhumDJJxeHWxwnb36kpCHKzJpY8LM884e0jrC513C-MndTze9dQsZ-N1upuBwF_BYD3-JeuBvOITUamk8LIgO0QiV-t4NC5JklXv7LtsU/s1600/AP+world.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLhuc5DoArvd5PwSW8AXKu_mG9ZeeMmr4alauhumDJJxeHWxwnb36kpCHKzJpY8LM884e0jrC513C-MndTze9dQsZ-N1upuBwF_BYD3-JeuBvOITUamk8LIgO0QiV-t4NC5JklXv7LtsU/s1600/AP+world.jpg" /></a></div>
<br />
Kopiert die Dateien von simsample (den <b>Test-Ordner</b> und die beiden Dateien <b><span style="font-family: inherit;">UNKN 0x0477BD6A</span></b> und <b>UNKN 0x0498DA7E</b>) in den gleichen Ordner auf dem Desktop.<br />
<br />
Benennt den Test-Ordner in <b>AppaloosaPlains</b> um.<br />
<br />
Öffnet <b>AppaloosaPlains.world</b> mit dem <b>s3pe</b> (Sims3 Package Editor). Wo ihr dieses Programm downloaden könnt, findet ihr in dem Tutorial für Weltenbauer von simsample unter Schritt 1.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuhSNulqdZLOo16L-3N2tfZy2QyIV9-lIfmNT_ILKZ58i-jdy01p4m1g9sO7UObEGRy52xMH3Lz5zbpHKdQFvyTfspUz05hrqYDCU-V_Yd7kBGeXz5aJw8sUBBpT1WnL5YIK-xbY_S8WI/s1600/AP+s3pe.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuhSNulqdZLOo16L-3N2tfZy2QyIV9-lIfmNT_ILKZ58i-jdy01p4m1g9sO7UObEGRy52xMH3Lz5zbpHKdQFvyTfspUz05hrqYDCU-V_Yd7kBGeXz5aJw8sUBBpT1WnL5YIK-xbY_S8WI/s1600/AP+s3pe.jpg" /></a></div>
<br />
Geht im<b> s3pe</b> auf <b>Recource</b> - <b>Import</b> - <b>From file..</b> und wählt im anschließenden Fenster aus dem Desktop-Ordner die beiden UNKN Dateien heraus, die ihr von simsample heruntergeladen habt.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAnGxKAyEvv053XDOBOp91XS2jH6OnJJrl8t7j2ZB-197fse2roOOCb3jtTZ7HjFUJEP-xFi1SfXo9ZuiOk5l98HpUu9F9MDRznkjhEw_KmcKvryhaut7I0IOivQUAwClAXL1H7v0k7Xo/s1600/AP+s3pe_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAnGxKAyEvv053XDOBOp91XS2jH6OnJJrl8t7j2ZB-197fse2roOOCb3jtTZ7HjFUJEP-xFi1SfXo9ZuiOk5l98HpUu9F9MDRznkjhEw_KmcKvryhaut7I0IOivQUAwClAXL1H7v0k7Xo/s1600/AP+s3pe_1.jpg" /></a></div>
<br />
Im nächsten Fenster müssen die Optionen"<b>Replace duplicates</b>" und "<b>Compress</b>" markiert sein, dann klickt ihr unten rechts auf "<b>Import</b>".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWuWwtLLrgRBTTidOpuHgEBOfp1prkEfaozCJllAMo99TbUv4SRIIBEyR77lHuZVmEw6cas1HEN1wdE9VTY_yHRU0vD8cceZKjzQyxOS2B-gt7UhSjKoCuDC5VEf-aCzVU-zYu59p9BOw/s1600/AP+s3pe_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWuWwtLLrgRBTTidOpuHgEBOfp1prkEfaozCJllAMo99TbUv4SRIIBEyR77lHuZVmEw6cas1HEN1wdE9VTY_yHRU0vD8cceZKjzQyxOS2B-gt7UhSjKoCuDC5VEf-aCzVU-zYu59p9BOw/s1600/AP+s3pe_2.jpg" /></a></div>
<br />
Nachdem der s3pe mit dem Importieren fertig ist, sucht ihr euch die Recource <b>WPID</b> heraus. Über diese Recource wird eine Welt im Spiel identifiziert. Entfernt ihr sie nicht und habt gleichzeitig das Original im Spiel, wird der Launcher die bearbeitete Welt nicht installieren. Er erkennt die ID und meldet, dass diese Welt bereits installiert ist.<br />
<br />
Das Heraussuchen der WPID geht am schnellsten, wenn ihr unten links vor "Sort" einen Haken setzt und einmal links im Spaltenkopf auf "Tag" klickt. Nun werden die Tags alphabetisch sortiert.<br />
<br />
Klickt die WPID mit der rechten Maustaste an und wählt "Deleted".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTWXjS19ZE_7aTQt1TXUnem_1GwHOKmfAz8gLE_vCEtKb-mpDcD0HF_m2CjnhFAIpvgvpNWsTriJFg6Uc0vIcKyfgKo6iIW1K3u2UPTA9DzA4sPARDGYu6uxUoafdZ7w7CRpdjeimPGKY/s1600/AP+s3pe_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTWXjS19ZE_7aTQt1TXUnem_1GwHOKmfAz8gLE_vCEtKb-mpDcD0HF_m2CjnhFAIpvgvpNWsTriJFg6Uc0vIcKyfgKo6iIW1K3u2UPTA9DzA4sPARDGYu6uxUoafdZ7w7CRpdjeimPGKY/s1600/AP+s3pe_3.jpg" /></a></div>
<br />
WPID erscheint nun durchgestrichen, sie wird beim anschließenden Speichern gelöscht.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5TRqvMN2TOhfIgd4Tj8CG0aVrQqbaosQkW-V4-6zZYPwMez7nQTlYNpMi7Nzj-V-eHqS5ZMHQSquosyLeo86M1yy46Dj8EwfRDXohC_JDbz7LbtkzHpP-_QkNT6F-cTOsT6_o52zqtSI/s1600/AP+s3pe_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="406" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5TRqvMN2TOhfIgd4Tj8CG0aVrQqbaosQkW-V4-6zZYPwMez7nQTlYNpMi7Nzj-V-eHqS5ZMHQSquosyLeo86M1yy46Dj8EwfRDXohC_JDbz7LbtkzHpP-_QkNT6F-cTOsT6_o52zqtSI/s640/AP+s3pe_4.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Jetzt speichert ihr die Welt, indem ihr auf <b>File</b> und <b>Save</b> geht.<br />
Es ist sehr wichtig, dass ihr auf Save geht, <u>nicht</u> auf Save as... Die Welt wird sonst im Packages-Format gespeichert und ist nicht mehr brauchbar.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH3yeyYlwFCKX-aRYDEihpMHBEpZQ_6FmVA8tyxvaQtw593W8YSay4yuyX15LeLkylClAqFZ2lhXFGQK0wHILwW_at6wWCRiimmYlCXGxk4LXZnKdwLUO_y53ETtnMvhiPPO9HQyaCuMg/s1600/AP+s3pe_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="412" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH3yeyYlwFCKX-aRYDEihpMHBEpZQ_6FmVA8tyxvaQtw593W8YSay4yuyX15LeLkylClAqFZ2lhXFGQK0wHILwW_at6wWCRiimmYlCXGxk4LXZnKdwLUO_y53ETtnMvhiPPO9HQyaCuMg/s640/AP+s3pe_5.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Als nächstes kopiert ihr die gerade veränderte <b>AppaloosaPlains.world</b> Datei und den <b>Ordner AppaloosaPlains</b> (das ist der ursprüngliche Test-Ordner, den ihr umbenannt habt) aus dem Desktop-Ordner in das Verzeichnis <i><b>Dokumente\Electronic Arts\Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool\UserToolData\Worlds</b></i><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhD3rtDcWTKE5ktCntybBfaoGXKt9VDYrM52-6urOXlxXlZNUMFogmfMY5CaG6Eum31xyALzCTMEjDrxfcpa2l2DdKu0RYTs85Ox_x05zXoQM8ObeK6S2Z66TUH0sZQtKu1E5UMHHbLUJQ/s1600/AP+s3pe_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhD3rtDcWTKE5ktCntybBfaoGXKt9VDYrM52-6urOXlxXlZNUMFogmfMY5CaG6Eum31xyALzCTMEjDrxfcpa2l2DdKu0RYTs85Ox_x05zXoQM8ObeK6S2Z66TUH0sZQtKu1E5UMHHbLUJQ/s1600/AP+s3pe_6.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7FSO1l6KDPG8Nbx-uhChU2hARdogj5vucvltbxhc1ktZi5HGIrTkKFT9BbYMKAK3NNFN5fOP4XRv6H1hJXtUH6-d_uHBPExPsoJT7GDbaUK9pbXQC8TPKLPODsWiqxfRhUrztphCQpFE/s1600/AP+s3pe_7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7FSO1l6KDPG8Nbx-uhChU2hARdogj5vucvltbxhc1ktZi5HGIrTkKFT9BbYMKAK3NNFN5fOP4XRv6H1hJXtUH6-d_uHBPExPsoJT7GDbaUK9pbXQC8TPKLPODsWiqxfRhUrztphCQpFE/s1600/AP+s3pe_7.jpg" /></a></div>
<br />
Öffnet jetzt mit dem CAW-Tool die AppaloosaPlains.world-Datei. Gebt ihr einen neuen Namen, eine Beschreibung und fügt ein Thumbnail in der Größe 256x256 in 24bit hinzu.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKmYw5ivsxvm3dxz7i6-dSt49rTiGUFPGyrgYKRqn6df8wV8P34ndpHVwlrR9ZpkNQ_7uwUkv0e99WprhWjiThwE0p5chyphenhyphen_dLtDzCByHgA0GSMaT-x09CrQUaGGKEgyWVLfgsszxh4hMo/s1600/AP+CAW.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKmYw5ivsxvm3dxz7i6-dSt49rTiGUFPGyrgYKRqn6df8wV8P34ndpHVwlrR9ZpkNQ_7uwUkv0e99WprhWjiThwE0p5chyphenhyphen_dLtDzCByHgA0GSMaT-x09CrQUaGGKEgyWVLfgsszxh4hMo/s1600/AP+CAW.jpg" /></a></div>
<br />
Stellt die Routing-Daten wieder her<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZTuWooTvRm3ZBWoNjChZdv7Fo8SS0QCLN_wykZAf669n7Wh2acNpucwJXdsNTTSTO3LYTgxPLS8_vrymd_rF2NqJ0iO_Nz6C0B6lInrgr3Ro1D7deHqlpnwt9oL-1yCEL8bjhVqSFJpE/s1600/AP+CAW2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="435" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZTuWooTvRm3ZBWoNjChZdv7Fo8SS0QCLN_wykZAf669n7Wh2acNpucwJXdsNTTSTO3LYTgxPLS8_vrymd_rF2NqJ0iO_Nz6C0B6lInrgr3Ro1D7deHqlpnwt9oL-1yCEL8bjhVqSFJpE/s640/AP+CAW2.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
und speichert die Welt anschließend über <b>Datei</b> - <u><b>Speichern unter</b></u>. Gebt der Welt einen <u>neuen</u> Namen.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpsUmwaSCltE76o0fbuvjTamP7rmM9Ljg-z8Ziu5XkNVGj6bmDjYz2NQg6XT7azUFIBYEtWU5wfC4_kxuH1bojQShXqrqmEgTAVOy4xmRW5IxvzUY3swzqL4VoiVC0m9FjqknGj7epxQg/s1600/AP+CAW1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="432" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpsUmwaSCltE76o0fbuvjTamP7rmM9Ljg-z8Ziu5XkNVGj6bmDjYz2NQg6XT7azUFIBYEtWU5wfC4_kxuH1bojQShXqrqmEgTAVOy4xmRW5IxvzUY3swzqL4VoiVC0m9FjqknGj7epxQg/s640/AP+CAW1.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Hier wieder <b><span style="color: red;">wichtig</span></b>: Nur <b>speichern unter</b> wählen, <u>nicht</u> speichern. Der <b>Name der Welt</b> muss beim Speichern<b> unbedingt geändert</b> werden.<br />
<br />
Und damit sind wir auch schon fertig.<br />
<br />
Wieder ein herzliches Dankeschön an dieser Stelle an simsample!<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5TRqvMN2TOhfIgd4Tj8CG0aVrQqbaosQkW-V4-6zZYPwMez7nQTlYNpMi7Nzj-V-eHqS5ZMHQSquosyLeo86M1yy46Dj8EwfRDXohC_JDbz7LbtkzHpP-_QkNT6F-cTOsT6_o52zqtSI/s1600/AP+s3pe_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div>
<br />
<span id="goog_2015612517"></span><span id="goog_2015612518"></span>Kiwimaushttp://www.blogger.com/profile/00610591234721914566noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2648765355371418139.post-68830969309026564092011-11-18T12:13:00.000+01:002012-08-29T11:47:27.607+02:00Tutorial für Weltenbauer von simsample: Leuchtturm mit Licht u.a. Objekte in Welten importieren<div style="margin-bottom: 0cm;">
Mit Erlaubnis vom Super Moderator <a href="http://www.modthesims.info/m/52848" target="_blank"><b>simsample</b></a> von MTS (modthesims.info) möchte ich euch sein <a href="http://www.modthesims.info/showthread.php?p=3410500&posted=1#post3410500" target="_blank"><b>Tutorial</b> </a>übersetzen. Ein herzliches Dankeschön an simsample, dass er seinen Ideenreichtum und seine Kreativität mit uns teilt. <br />
<br />
Simsample, thank you for sharing your great ideas with all fans!<br />
<br />
Simsample hat herausgefunden, wie man aus einer Welt Effekte und Objekte herausholen und in eine andere beliebige Welt setzen kann.<br />
Der wohl beliebteste Effekt ist das kreisende Licht vom Leuchtturm in Sunset Valley. An diesem Beispiel erklärt er, wie dabei vorzugehen ist.<br />
<br />
Auf der Grundlage seines Tutorials zeige ich euch Schritt für Schritt, wie ihr dem Leuchtturm in eurer eigenen oder einer anderen Welt Leben einhaucht.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
Hier mein erster Versuch nach simsamples Anleitung im meiner eigenen Welt:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=screenshot-368e5u15.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="450" name="Grafik1" src="http://www.abload.de/img/screenshot-368e5u15.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
<br />
<br />
Wer sich mit dem Sims3 Package Editor auskennt und mind. Microsoft NET. Framework 3.5 auf seinem Rechner hat, kann gleich zu <b>Schritt 3</b> übergehen.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #274e13; font-size: large;"><b>Schritt 1 - Sims3 Package Editor</b></span><b></b><br />
<b><br />
</b><br />
Als erstes benötigt ihr das Programm Sims3 Packeage Editor (im Folgenden wird die Abkürzung s3pe verwendet), die neueste Version vom 07.10.2011 gibt es <a href="http://dino.drealm.info/den/denforum/index.php?board=19.0" target="_blank">hier </a>.<br />
<br />
Ihr geht auf den rot umrandeten Link<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=sp3download1u1u7q.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="392" name="Grafik2" src="http://www.abload.de/img/sp3download1u1u7q.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
und landet auf der nächsten Seite:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=s3pedown1sy8gw.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="438" name="Grafik3" src="http://www.abload.de/img/s3pedown1sy8gw.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Wählt bitte entsprechend eures Betriebssystems die 32 bit oder die 64 bit Version aus. <br />
Des Weiteren könnt ihr zwischen der "Windows Easy Installer version" (gelb markiert) oder der "Unpack-It-Yourself-version" wählen. Der Unterschied besteht darin, dass die erste Version die nicht verpackte Exe-Datei enthält, die zweite Version muss nach dem Download entpackt werden. <br />
<br />
Nach dem Klick auf die richtige Version werdet ihr auf einen Host-Server weitergeleitet. Dort wartet ihr ein paar Sekunden, bis sich dieses Fenster öffnet:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=s3pe2a1u4w.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="300" name="Grafik4" src="http://www.abload.de/img/s3pe2a1u4w.jpg" width="403" /></a><br />
<br />
Ich habe in diesem Fall die Unpack-It-Yourself-version für 64 bit gewählt. <br />
Der schwarze Punkt muss vor "Datei speichern" sein, dann drückt ihr "Ok".<br />
Je nach Einstellung eures Browsers wählt ihr noch den Speicherort, dann startet der Download.<br />
<br />
<br />
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: large;"><b>Schritt 2 - Microsoft NET. Framework</b></span></div>
<br />
Bevor es mit dem s3pe weiter geht, müsst ihr sicher sein, dass auf eurem Rechner Microsoft NET. Framework installiert ist. Voraussetzung für den Einsatz des s3pe ist mindestens NET. Framework 3.5.<br />
<br />
Wie finde ich heraus, welche Version von NET. Framework auf meinem Computer installiert ist ?<br />
<br />
Die Nutzer von <u>Windows XP</u> finden die Information unter Start - Systemsteuerung - Software, in <u>Windows 7</u> unter Start - Systemsteuerung - Programme und Funktionen.<br />
Bis zum Buchstaben "<b>M</b>" herunterscrollen und nach dem Eintrag "Microsoft NET. Framework [..]" suchen. Statt der Punkte in den eckigen Klammern muss eine Zahl dahinter stehen.<br />
In meinem Beispiel seht ihr unter den gelben Markierungen, dass Microsoft NET. Framework 4.0 installiert ist.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=framework19r8dj.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="175" name="Grafik5" src="http://www.abload.de/img/framework19r8dj.jpg" width="764" /></a><br />
<br />
Habt ihr mindestens Version 3.5, könnt ihr nun zu Schritt 3 übergehen. <br />
Alle anderen, die entweder gar keinen Eintrag mit Microsoft NET. Framework oder nur die Version 2.0 haben, müssen Framework installieren, sonst funktioniert der s3pe nicht.<br />
<br />
Ihr ladet euch <a href="http://www.microsoft.com/downloads/de-de/details.aspx?displaylang=de&FamilyID=0a391abd-25c1-4fc0-919f-b21f31ab88b7" target="_blank">Microsoft NET. Framework 4.0</a> herunter.<br />
Auf der verlinkten Seite auf "Herunterladen" klicken<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=framework1px72u.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="433" name="Grafik6" src="http://www.abload.de/img/framework1px72u.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Datei auf eurer Festplatte speichern<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=framework21f778.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="181" name="Grafik7" src="http://www.abload.de/img/framework21f778.jpg" width="403" /></a><br />
<br />
Speicherort merken, anschließend die heruntergeladene Exe-Datei doppelt anklicken und den Rest macht der Microsoft-Installer.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><b><br />
</b></span><span style="color: #274e13; font-size: large;"><b>Schritt 3 - Hex Editor</b></span><span style="font-size: medium;"><b></b></span><br />
<span style="font-size: medium;"><b><br />
</b></span><br />
Ihr habt die neueste Version vom Sims3 Package Editor und mindestens Microsoft NET. Framework 3.5 auf eurem Rechner.<br />
Jetzt braucht ihr noch einen Hex Editor. Simsample benutzt den <a href="http://www.chmaas.handshake.de/delphi/freeware/xvi32/xvi32.htm" target="_blank">XVi32 von Christian Maas</a>, ich habe ihn auch verwendet.<br />
<br />
Nach dem Öffnen der Seite klickt ihr oben auf "Download" (rot eingekreist)<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=hexeditordownload1ljuem.png" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="542" name="Grafik8" src="http://www.abload.de/img/hexeditordownload1ljuem.png" width="800" /></a><br />
<br />
und landet am Ende der Seite. Dort lest ihr euch die hier gelb markierten Nutzungsvereinbarungen durch (Englischunkundige benutzen bitte einen Übersetzer, z.B. von Google. Grob zusammengefasst heißt es in der Vereinbarung, dass die Nutzung für private und gewerbliche Zwecke kostenlos ist, das Tool darf nicht verändert werden und Hinweise auf das Copyright) und klickt auf das hier rot umrandete "here".<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=hedown1r688z.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="289" name="Grafik9" src="http://www.abload.de/img/hedown1r688z.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
<br />
Es öffnet sich folgendes Fenster:<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=hexeditordownload3szudr.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="300" name="Grafik10" src="http://www.abload.de/img/hexeditordownload3szudr.jpg" width="403" /></a><br />
<br />
Wie schon oben beschrieben die Datei speichern. Hier handelt es sich um eine Datei, die nach dem Download entpackt werden muss. Wer noch kein Archiv-Programm hat, kann sich Win RAR oder 7-Zip kostenlos herunterladen. Die Einzelheiten des Entpackens erspar ich mir jetzt, das würde den Rahmen sprengen.<br />
<br />
Nun öffnet ihr den Sims3 Package Editor (<b>s3pe</b>), geht auf "<b>Settings</b>" und wählt "<b>External Programs...</b>"<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=hexeditoreinfgend670b.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="418" name="Grafik11" src="http://www.abload.de/img/hexeditoreinfgend670b.jpg" width="614" /></a><br />
<br />
Im folgenden Fenster setzt ihr oben einen Haken vor "<b>Use an external hex editor</b>", klickt anschließend auf "<b>Browse..</b>" (gelb markiert) und sucht euch das Verzeichnis, in dem ihr den Hex Editor entpackt habt. </div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Wählt die Exe-Datei von dem Hex Editor. Habt ihr den XVI32 als Editor heruntergeladen, heißt die Datei "xvi32.exe". </div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Bei einigen Usern kam es zu Problemen, weil sie die Option "<b>Needs quotes around filename</b>" nicht ausgewählt haben. Setzt also vorsichtshalber auch dort einen Haken davor.<br />
<br />
<u><a href="http://www.abload.de/image.php?img=sepehex1rl8pi.jpg" target="_blank"></a></u><br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=hex10o7fe.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="548" name="Grafik13" src="http://www.abload.de/img/hex10o7fe.jpg" width="444" /></a><br />
<br />
Damit habt ihr den Hex Editor in den s3pe integriert.<br />
<br />
<b>ACHTUNG !!</b><br />
Bevor ihr die nächsten Schritte ausführt, ist es sehr wichtig, dass ihr von allen Dateien, mit denen ihr arbeiten wollt, eine <u>Sicherungskopie</u> macht!<br />
Ich empfehle euch, nur mit den KOPIEN zu arbeiten. Wenn etwas schief geht, habt ihr immer noch das Original. Legt euch einen Ordner an, in den ihr eine Kopie der World-Datei Sunset Valley und eine Kopie der Welt, in der ihr das Leuchtturm-Licht einbauen wollt, packt. Wo ihr die World-Datei von Sunset Valley findet, erkläre ich euch im nächsten Schritt.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: small;"><b><span style="font-size: large;">Schritt 4 - Leuchtturm-Licht-Effekt aus Sunset Valley extrahieren</span></b></span></div>
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: large;"><b>Schritt 4.1 Allgemeine Vorbereitungen</b></span></div>
<br />
Der begehrte Licht-Effekt vom Leuchtturm wurde von EA in die Welt Sunset Valley integriert. Um an ihn heranzukommen, müssen wir diese Welt im CAW (Create A World) öffnen.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
Als erstes sucht ihr die World-Datei von Sunset Valley heraus. Ihr findet sie im Spieleverzeichnis unter <br />
C:\Programme (x86)\Electronic Arts\Die Sims 3\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=sunset1g385u.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="292" name="Grafik14" src="http://www.abload.de/img/sunset1g385u.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Im rot umrandeten Bereich seht ihr noch einmal den Pfad. Das (x86) hinter Programme steht nur bei Nutzern, die ein 64 bit System haben. Im 32 bit System liegt das Spieleverzeichnis unter C:\Programme\Electronic Arts<br />
<br />
KOPIERT die Datei Sunset Valley.world in den Ordner, den ihr euch zuvor erstellt habt. Ihr könnt diesem Ordner einen beliebigen Namen geben, ich habe meinen "Leuchtturm" genannt. <br />
Den Unkundigen schlage ich vor, dass sie ihren Ordner auf dem Desktop erstellen und ihn ebenfalls "Leuchtturm" nennen, ich werde mich im folgenden Text darauf beziehen. <br />
<br />
Ergänzung: Nachdem ich mit dem Tutorial schon etwas fortgeschritten bin, empfehle ich euch dringend, die Ordner so zu benennen und am gleichen Ort zu speichern, wie ich es hier beschreibe. Insbesondere wenn wir uns dem Hex Editor zuwenden, könnte es kompliziert werden, die Dateien am richtigen Ort zu finden. <br />
<br />
Als nächstes öffnet ihr das <b>CAW</b>-Tool. Ich empfehle denen, die dieses Tool nicht so oft benutzen, vor dem Öffnen aus dem Benutzerverzeichnis C:\Dokumente\Electronic Arts\Die Sims 3\ (für Windows XP Nutzer: C:\Benutzername\Dokumente und Einstellungen\Electronic Arts\Die Sims 3) den Ordner <b>DCCache</b> und, falls vorhanden, den <b>Mods</b>-Ordner herauszunehmen. Ich habe mir dafür auf dem Desktop einen Ordner mit dem Namen "für CAW entfernt" angelegt, dorthin verschiebe ich diese beiden genannten Ordner. Nach dem Beenden des CAW-Tools schiebe ich die beiden Ordner wieder zurück in das Benutzerverzeichnis.<br />
Lässt man die beiden Ordner während der Nutzung des CAW-Tools im Benutzerverzeichnis, kann es zu Speicherfehlern und Abstürzen kommen.<br />
<br />
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: large;"><b>Schritt 4.2 Sunset Valley für das Öffnen im CAW vorbereiten</b></span></div>
<br />
Zurück zum Öffnen des CAW-Tools. Um die Sunset Valley.world - Datei im CAW öffnen zu können, müssen noch gewisse Vorbereitungen getroffen werden. Ich erkläre euch jetzt, wie man eine "fremd erstellte" Welt im CAW öffnen und dadurch bearbeiten kann.<br />
<br />
Als erstes wird eine Testwelt erstellt. Der Einfachheit halber würde ich euch empfehlen, sie ebenfalls Testwelt zu nennen. <br />
Ihr öffnet das CAW-Tool und geht oben links im Menü auf "<b>Datei</b>" - "<b>Neue Welt</b>"<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawgrund193d58.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="428" name="Grafik15" src="http://www.abload.de/img/cawgrund193d58.jpg" width="560" /></a><br />
<br />
Im sich öffnenden Optionen-Fenster wählt ihr unter "<b>Maximale Höhe</b>" die <b>300</b> aus:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawgrund2aldng.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="217" name="Grafik16" src="http://www.abload.de/img/cawgrund2aldng.jpg" width="438" /></a><br />
<br />
Anschließend geht ihr auf die (hier gelb markierten) Pünktchen und wählt die Karte "<b>LargeFlatMap300</b>" aus:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawgrund3oed71.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="450" name="Grafik17" src="http://www.abload.de/img/cawgrund3oed71.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Im nächsten Fenster klickt ihr auf "ok" und es öffnet sich eine neue Welt. Oben links im Menü auf "<b>Datei</b>" - "<b>Speichern unter</b>" gehen<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawgrund4z5e7r.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="491" name="Grafik18" src="http://www.abload.de/img/cawgrund4z5e7r.jpg" width="674" /></a><br />
<br />
Gebt der Datei den Namen "<b>Testwelt</b>" und speichert sie im Ordner "<i><b>Leuchtturm</b></i>" auf dem <i><b>Desktop</b></i>.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawgrund5ggdsc.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="429" name="Grafik19" src="http://www.abload.de/img/cawgrund5ggdsc.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Es dauert einen kleinen Moment, bis ihr die Meldung bekommt, dass der Speichervorgang abgeschlossen wurde. Jetzt könnt ihr das CAW-Tool erst einmal verlassen.<br />
<br />
Nun öffnet ihr das Programm <b>s3pe</b>.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Geht oben links auf "<b>File</b>" - "<b>Open</b>" und sucht anschließend den Ordner, in dem ihr die Testwelt gespeichert habt. Diejenigen, die meine Vorgehensweise übernommen haben, gehen auf "<b><i>Desktop</i></b>" und anschließend in den Ordner "<i><b>Leuchtturm</b></i>". Dort klickt ihr die Datei "<b>Testwelt.world</b>" an.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=epur9.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="409" name="Grafik20" src="http://www.abload.de/img/epur9.jpg" width="563" /></a><br />
<br />
Es öffnet sich eine Zahlenkolonne, die erst einmal uninteressant ist.<br />
Nun geht ihr oben im Menü auf "<b>Recource</b>" - "<b>Import</b>" - "<b>From package</b>"<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawgrund6ihfjr.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="429" name="Grafik21" src="http://www.abload.de/img/cawgrund6ihfjr.jpg" width="776" /></a><br />
<br />
Im nächsten Fenster sucht ihr wieder den Ordner "<i><b>Leuchtturm</b></i>" auf dem <i><b>Desktop</b></i> und wählt die Datei "<b>Sunset Valley.world</b>" aus.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=svins3peopevs.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="434" name="Grafik22" src="http://www.abload.de/img/svins3peopevs.jpg" width="773" /></a><br />
<br />
Es öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem NUR die drei rot eingekreisten Felder markiert sein müssen. Sind der Punkt und die beiden Häkchen an der richtigen Stelle, klickt ihr unten rechts auf "<b>Import</b>".<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=svins3pe1e8dzz.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="200" name="Grafik23" src="http://www.abload.de/img/svins3pe1e8dzz.jpg" width="598" /></a><br />
<br />
Im nächsten sich öffnenden Fenster klickt ihr einfach auf "<b>No</b>".<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=svins3pe2xhc7a.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="142" name="Grafik24" src="http://www.abload.de/img/svins3pe2xhc7a.jpg" width="396" /></a><br />
<br />
Nun beginnt der s3pe mit dem Einlesen der Datei. Ihr könnt den Fortschritt unten am Balken erkennen.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=vbuzi.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="443" name="Grafik25" src="http://www.abload.de/img/vbuzi.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Habt Geduld und wartet, bis der s3pe fertig ist. Während des Einlesens ist das Programm grau hinterlegt und manchmal erscheint in der oberen Leiste "Keine Rückmeldung". Das ist keine Fehlermeldung! Sobald der Hintergrund wieder weiß wird und diese Zahlenkolonnen wieder auftauchen, hat der s3pe seine Arbeit beendet. Das sieht dann so aus:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=s3pesv74au0e.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="443" name="Grafik26" src="http://www.abload.de/img/s3pesv74au0e.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
<br />
Im folgenden Screenshot zeige ich euch der Vollständigkeit halber, was ihr beachten müsst, wenn ihr eine EA-world-Datei im CAW bearbeiten, anschließend installieren und das Original trotzdem im Spiel behalten wollt. <br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=wpidloszjul3.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="381" name="Grafik27" src="http://www.abload.de/img/wpidloszjul3.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Jede Welt hat eine ID-Nummer, die u.a. den Namen, die Beschreibung und das Vorschaubild enthalten. Wird diese ID-Nummer in der bearbeiteten Welt nicht gelöscht, erkennt der Launcher diese Datei nicht als neu an und sagt, dass sie bereits installiert ist (wenn sich das Original im Spiel befindet).</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Dieses Problem kann man umgehen, indem man diese ID mit dem s3pe löscht. <br />
Dazu sucht man im <b>s3pe</b> die Datei <b>WPID</b> heraus. Das geht am einfachsten, wenn unten links das Häkchen bei "<b>Sort</b>" gesetzt wurde und man oben einmal mit der linken Maustaste auf "<b>Tag</b>" klickt. Die Tags werden damit alphabetisch sortiert. Jetzt scrollt ihr zum Buchstaben "<b>W</b>", klickt den Eintrag "<b>WPID</b>" mit der rechten Maustaste an und wählt "<b>Deleted</b>".<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=wpidlos1myuxs.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="381" name="Grafik28" src="http://www.abload.de/img/wpidlos1myuxs.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Nun erscheint dieser Eintrag durchgestrichen. Wollt ihr diesen Schritt wieder rückgängig machen, klickt ihr den Eintrag erneut rechts an und geht auf "<b>Deleted</b>". Das Häkchen verschwindet und der Eintrag ist nicht mehr durchgestrichen. <br />
<br />
<u><b>Und nun wieder zurück zum Thema</b>:</u><br />
Der <b>s3pe</b> ist jetzt fertig mit dem Einlesen der Sunset Valley.world - Datei. Jetzt müssen wir die Welt noch speichern. Dazu geht ihr wieder oben links auf "<b>File</b>" und anschließend auf "<b>Save</b>". <br />
<b><span style="color: red;">WICHTIG</span></b>: Nicht "Save as.." nehmen, <u>nur "Save"</u>! Nehmt ihr "save as.." wird die Welt im sims3-packages-Format gespeichert und ist für unsere Zwecke nicht verwendbar.</div>
<br />
<br />
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: small;"><b><span style="font-size: large;">Schritt 5 - Leuchtturm-Licht-Effekt aus der Sunset Valley Welt extrahieren</span></b></span></div>
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
Jetzt haben wir eine Welt-Datei von Sunset Valley, die wir im CAW öffnen können. Sie heißt immer noch "Testwelt.world" und befindet sich im Ordner "Leuchtturm".<br />
<br />
Öffnet das<b> CAW</b>-Tool, geht auf "<b>Datei</b>" - "<b>Welt öffnen</b>" und wählt aus dem Ordner "<i><b>Leuchtturm</b></i>" die Datei "<b>Testwelt.world</b>".<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=layerxkusy.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="434" name="Grafik29" src="http://www.abload.de/img/layerxkusy.jpg" width="783" /></a><br />
<br />
Ihr seht, dass die Datei jetzt wesentlich größer ist als unsere ursprüngliche Testwelt, die wir im CAW erstellt haben, da sie jetzt die Daten von Sunset Valley enthält.<br />
<br />
Nachdem ihr "Testwelt.world" im CAW geöffnet habt, erstellt ihr als erstes einen neuen Layer. Dazu klickt ihr ganz oben mit der rechten Maustaste auf "<b>Testwelt.world</b>" und wählt "<b>Layer hinzufügen</b>".<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=layer1quu0z.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="386" name="Grafik30" src="http://www.abload.de/img/layer1quu0z.jpg" width="537" /></a><br />
<br />
Der neu erstellte Layer erscheint ganz unten in der Liste. Klickt ihn einmal mit der linken Maustaste an und gebt ihm einen neuen Namen. Ich habe meinen "<b>Leuchtturm FX</b>" genannt.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=layer2p1u8e.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="227" name="Grafik31" src="http://www.abload.de/img/layer2p1u8e.jpg" width="408" /></a><br />
<br />
Jetzt sucht ihr in der linken Liste nach einem Layer mit dem Namen "<b>FX</b>":<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=layer37xuct.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="347" name="Grafik32" src="http://www.abload.de/img/layer37xuct.jpg" width="532" /></a><br />
<br />
Klickt nun das Plus-Zeichen vor <b>FX </b>an, dadurch werden die Unterordner angezeigt. Ihr öffnet den Unterordner "<b>Spielobjekte</b>" durch anklicken des Plus-Zeichens und sucht aus der Liste den Eintrag "<b>lighthousefx_24</b>":<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=layer38mug6.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="442" name="Grafik33" src="http://www.abload.de/img/layer38mug6.jpg" width="279" /></a><br />
<br />
Wenn ihr diesen Eintrag mit der rechten Maustaste anklickt und oben "<b>In Render-Leiste finden</b>" anwählt, zeigt euch CAW, wo dieser Effekt in der Welt plaziert wurde. Ihr könnt euch diese Position schon mal merken, an diese Stelle muss später der Effekt auf den Leuchtturm in eurer anderen Welt.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawsv3j8f2u.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="450" name="Grafik34" src="http://www.abload.de/img/cawsv3j8f2u.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Die Datei mit dem Leuchtturm-Effekt muss nun unserem neuen Layer hinzugefügt werden. Dafür gibt es zwei Methoden. <br />
<br />
1. Klickt mit der <u>linken</u> Maustaste auf "<b>lighthousefx_24</b>", haltet die Maustaste gedrückt und zieht die Datei auf euren neuen Layer, den ich hier "<b>Leuchtturm FX</b>" genannt habe.<br />
<br />
2. Klickt "<b>lighthousefx_24</b>" mit der <u>rechten</u> Maustaste an, wählt "<b>zu einem anderen Layer verschieben</b>" aus:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=layer4swuwo.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="343" name="Grafik35" src="http://www.abload.de/img/layer4swuwo.jpg" width="584" /></a><br />
<br />
Im nächsten Fenster geht ihr auf das Dreieck für das Pull-Down-Menü (roter Pfeil zeigt darauf), wählt aus der sich öffnenden Liste euren neuen Layer, in meinem Fall "<b>Leuchtturm FX</b>" und anschließend auf "ok":<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=layer541usq.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="465" name="Grafik36" src="http://www.abload.de/img/layer541usq.jpg" width="370" /></a><br />
<br />
Jetzt müsste sich die Effekt-Datei lighthousefx_24 in eurem neuen Layer befinden:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawsv6ra7pw.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="304" name="Grafik37" src="http://www.abload.de/img/cawsv6ra7pw.jpg" width="595" /></a><br />
<br />
Nun muss die Welt mit dem neuen Layer noch gespeichert werden. <br />
Geht dazu auf "<b>Datei</b>" - "<b>speichern unter</b>". Erstellt in eurem "Arbeitsordner" (bei mir ist es der Leuchtturm-Ordner auf dem Desktop) einen Unterordner und nennt ihn z.B. "<i><b>Leuchtturm Welt</b></i>". Gebt der Welt einen neuen Namen, ich habe die Welt "<i><b>Leuchtturm Welt.world</b></i>" genannt (das .world wird durch CAW beim Speichern automatisch vergeben).<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=ltwelts5u6a.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="434" name="Grafik38" src="http://www.abload.de/img/ltwelts5u6a.jpg" width="783" /></a><br />
<br />
Dieses "<b>speichern unter</b>" ist unbedingt erforderlich, wenn ihr eine andere Welt, die ihr nicht selbst erstellt habt, verwendet. Geht ihr nur auf "speichern", kommt es zu einer Fehlermeldung, das Speichern wird abgebrochen.<br />
<br />
<span style="font-size: small;"><b><br />
<span style="color: #274e13; font-size: large;">Schritt 5.1 - "Meine Welt" für den Export vorbereiten</span></b></span><br />
<br />
Zur Vereinfachung nenne ich die Welt, in die ich den Leuchtturm-Effekt einbinden will, "Meine Welt".<br />
In meinem Fall habe ich meine Welt <i><b>Waterfield</b></i> gewählt. Ich benötige von dieser Welt die CAW-Dateien, von der ich natürlich erst einmal eine Kopie anfertige. Diese Kopien lege ich in den Ordner "<i><b>Leuchtturm</b></i>" auf dem <i><b>Desktop</b></i>.<br />
Ihr könnt natürlich jede x-beliebige world-Datei nehmen, die sich allerdings im CAW öffnen lassen muss. Wie das geht, habe ich unter <b>Schritt 4.2</b> erklärt.<br />
<br />
Ihr öffnet mit dem CAW-Tool die Welt, in die ihr das Leuchtturm-Licht integrieren wollt. Ich habe in meinem Leuchtturm-Ordner auf dem Desktop einen Unterordner erstellt, den ich "<i><b>Meine Welt</b></i>" genannt habe. In diesen Ordner habe ich die CAW-Dateien und -Ordner von <i><b>Waterfield</b></i> kopiert.<br />
<br />
Mein Leuchtturm-Ordner sieht jetzt so aus:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=ltwelt194uo2.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="310" name="Grafik39" src="http://www.abload.de/img/ltwelt194uo2.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
und hier noch mal der Inhalt meines Unterordners "Meine Welt":<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=ltwelt2xguv7.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="310" name="Grafik40" src="http://www.abload.de/img/ltwelt2xguv7.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Im <b>CAW</b>-Tool öffnet ihr jetzt "<i><b>Meine Welt</b></i>", in meinem Fall die Datei <i><b>Waterfield_6.world</b></i>:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=cawsv9dnusm.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="450" name="Grafik41" src="http://www.abload.de/img/cawsv9dnusm.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Ihr klickt den Dateinamen eurer Welt <u>rechts</u> an und wählt "<b>Layer hinzufügen</b>":<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=waterfield10lu3h.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="378" name="Grafik42" src="http://www.abload.de/img/waterfield10lu3h.jpg" width="559" /></a><br />
<br />
Dem neuen Layer gebt ihr einen Namen, simsample nannte seinen Ordner "<b>Test</b>", also mache ich das auch:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=waterfield210uah.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="391" name="Grafik43" src="http://www.abload.de/img/waterfield210uah.jpg" width="473" /></a><br />
<br />
Die Welt muss nun mit diesem neuen Layer namens "<b>Test</b>" gespeichert werden. Hier wieder die Besonderheit, auf die ich bereits unter Schritt 5 unten hingewiesen habe. Habt ihr diese Welt selbst erstellt, so könnt ihr einfach auf "<b>speichern</b>" gehen. In meinem Fall hatte ich mit Waterfield kein Problem, die Welt auf diese Art zu speichern.<br />
Seid ihr unsicher, wählt den anderen Weg über "<b>speichern unter</b>" und erstellt einen neuen Unterordner, in den ihr die Welt mit dem neuen Layer "Test" speichert.<br />
<br />
Jetzt könnt ihr das CAW-Tool wieder schließen.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: large;"><b>Schritt 6 - Vorbereitung zum Überschreiben der Layer</b></span></div>
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
Jetzt wird es etwas komplizierter. Ich habe euch anfangs gebeten, die Ordner und Welten so zu benennen und dort zu speichern, wie ich es beschrieben habe. Wenn ihr euch daran gehalten habt, wird alles viel einfacher.<br />
<br />
Wir suchen uns jetzt den<u> neu erstellten</u> Layer von der Ausgangswelt (hier Sunset Valley) heraus.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Wenn ihr meine Bezeichnungen übernommen habt, geht bitte in den Ordner "<i><b>Leuchtturm</b></i>" auf dem <i><b>Desktop</b></i>, von dort in die Unterordner <b>Leuchtturm Welt\Leuchtturm Welt\Layers</b>:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm1h1ul7.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="310" name="Grafik44" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm1h1ul7.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
In der obersten grauen Zeile seht ihr noch mal den Pfad. Sucht euch in dem Ordner <b>Layers</b> die hier rot umrandete Datei heraus. Wenn ihr sie so wie ich benannt habt, beginnt sie mit "<b>Leuchtturm FX...</b>". An Stelle der Punkte stehen eine Reihe von Ziffern und Buchstaben (Hexadezimalzahlen), diese müsst ihr euch notieren.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
In meinem Fall schreibe ich mir die <b>3ae3004504b76490</b> (Leuchtturm FX) auf:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm21wubq.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="31" name="Grafik45" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm21wubq.jpg" width="247" /></a><br />
<br />
Das gleiche macht ihr mit "<i><b>Meine Welt</b></i>".<br />
Ich gehe in den Ordner Desktop\Leuchtturm\Meine Welt\Waterfield_6\Layers und suche mir die Layer-Datei, die mit "<b>Test..</b>" beginnt, heraus:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm39eugy.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="310" name="Grafik46" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm39eugy.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Ich notiere mir die Nummer <b>3ae3004505062670</b> (Test):<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm46pus4.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="27" name="Grafik47" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm46pus4.jpg" width="205" /></a><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;">Zur besseren Übersicht machen wir jetzt einen weiteren Schritt, dessen Bedeutung ich euch im nächsten Teil erkläre.</span><span style="font-size: small;"> </span></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;">Teilt die beiden notierten Hexadezimalzahlen in Zweier-Blöcke auf, das sieht in meinem Fall so aus:</span></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<b>3a e3 00 45 05 06 26 70</b><span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"> (Test)</span></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<b>3a e3 00 45 04 b7 64 90</b><span style="font-size: large;"><b><span style="font-size: small;"> </span></b><span style="font-size: small;"> (Leuchtturm FX)</span><b><span style="font-size: small;"><br />
</span></b></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Nun werden sie in umgekehrter Reihenfolge aufgeschrieben. Dabei wird nur die Reihenfolge der Blöcke umgedreht, der Inhalt der Zweier-Blöcke bleibt gleich. Schreibt die beiden umgedrehten Hexadezimalzahlen untereinander:</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<b>70 26 06 05 45 00 e3 3a</b> (Test)</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<b>90 65 b7 04 45 00 e3 3a</b> (Leuchttrum FX)</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Wenn ihr jetzt die obere und die untere Notiz miteinander vergleicht, seht ihr, dass sich jetzt der Block, der vorher am Ende stand, am Anfang befindet.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Im nächsten Schritt befassen wir uns mit dem Überschreiben der Layer.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
<br />
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: large;"><b>Schritt 7 - Änderung/Überschreiben der Layer mit dem Hex Editor</b></span></div>
<br />
Öffnet den <b>s3pe</b> (sims3 package editor), geht auf "<b>File</b>" - "<b>Open</b>" und wählt die World-Datei von "Meine Welt" (in diese Welt wollt ihr den Licht-Effekt importieren). </div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Bei mir befindet sie sich im Ordner <i><b>Desktop\Leuchtturm\Meine Welt</b></i> und heißt "<i><b>Waterfield_6.world</b></i>".<br />
<br />
Setzt das Häkchen unten links bei "<b>Sort</b>", falls es noch nicht gesetzt ist, und klickt einmal auf "<b>Tag</b>". Die Einträge werden sortiert.<br />
Sucht euch unter dem Buchstaben "U" die Zeile, die mit<br />
<br />
<b>UNKN 0x90620000</b><br />
<br />
beginnt:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm54m77g.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="381" name="Grafik48" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm54m77g.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Diese Datei enthält Informationen über alle Layer, die in der betreffenden Welt erstellt wurden.<br />
<br />
Markiert die Datei mit der <u>rechten</u> Maustaste und wählt im Menü "<b>Hex Editor</b>":</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm6647lo.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="430" name="Grafik49" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm6647lo.jpg" width="773" /></a><br />
<br />
Jetzt öffnet sich der <b>Hex Editor</b> und ihr seht in der Mitte Einträge, die aus Zahlen und Buchstaben bestehen, das sind Hexadezimalzahlen:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm7l37vg.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="41" name="Grafik50" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm7l37vg.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Nehmt euch jetzt den Zettel zur Hand, auf dem ihr die Nummern der beiden Layer in umgekehrter Reihenfolge notiert habt. <br />
Auf meinem Zettel steht:</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<b>70 26 06 05 45 00 e3 3a</b> (Test)</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<b>90 65 b7 04 45 00 e3 3a</b> (Leuchttrum FX)</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
Nun sucht ihr im Hex Editor nach der notierten Hexadezimalzahl des Test-Layers:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm8f7739.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="128" name="Grafik51" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm8f7739.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Vielleicht könnt ihr jetzt erkennen, warum ihr die Hexadezimalzahlen im umgekehrter Reihenfolge aufschreiben solltet. Im Hex Editor werden sie grundsätzlich in umgedrehter Reihenfolge dargestellt.<br />
<br />
Ich suche also nach einem Eintrag, der mit <b>70</b> beginnt. Die vollständige Hexadezimalzahl des Test-Layers habe ich im oberen Bild rot eingekreist.<br />
Zur Vereinfachung könnt ihr im Hex Editor auch die Suchfunktion benutzen, klickt dazu in der Menüleiste auf das Symbol mit der Lupe. Ihr könnt nach einzelnen Blöcken oder der vollständigen Zahl suchen.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
Durch das Untereinander-Aufschreiben der umgedrehten Hexadezimalzahlen der beiden Layer könnt ihr nun auf einem Blick erkennen, welche Blöcke überschrieben werden müssen. Die Hexadezimalzahl des Test-Layers muss nach dem Überschreiben mit der des Leuchtturm FX-Layers übereinstimmen.<br />
<br />
In meinem Fall muss ich nur die ersten vier Blocks überschreiben, da die restlichen vier schon identisch sind.<br />
<br />
Vor dem Überschreiben schaut bitte im Hex Editor in der oberen Menü-Leiste unter "Tools" nach, ob vor "Overwrite" ein Haken ist. Ist dort kein Haken, klickt einmal drauf.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm9c37lw.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="337" name="Grafik52" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm9c37lw.jpg" width="405" /></a><br />
<br />
Nun beginnen wir damit, die Folge vom Test-Layer im Hex-Editor mit der notierten Folge des "Leuchtturm FX2_Layers zu überschreiben.<br />
Dazu markiere ich das Feld mit der <b>70</b> mit der linken Maustaste und tippe auf der Tastatur die <b>90</b> ein. </div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
Nach dem Eintippen springt die Markierung automatisch zum nächsten rechten Feld, so dass ich dort meine <b>64</b>, im nächsten Feld meine<b> b7</b> und in dem danach meine <b>04</b> eingeben kann. Die Buchstaben könnt ihr klein schreiben, sie werden im Hex Editor automatisch als Großbuchstaben übernommen.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
Nach der Änderung sieht die Hexadezimalzahl folgendermaßen aus:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm103y785.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="188" name="Grafik53" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm103y785.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Die rot markieren Blöcke habe ich geändert, die gelb markierten sind so geblieben, weil sie mit denen des Leuchtturm FX-Layers übereinstimmten.<br />
<br />
Damit ist das Überschreiben des Test-Layers beendet.<br />
Geht im Hex Editor auf "<b>File</b>" - "<b>Save</b>" und anschließend auf "<b>Exit</b>". <br />
<br />
Nach dem Schließen des Hex Editors erscheint noch einmal ein Fenster mit der Meldung, dass die recource erneuert wurde und der Nachfrage, ob diese Änderung tatsächlich vorgenommen werden soll. Ihr klickt auf "<b>Yes</b>":<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm117nuqy.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="142" name="Grafik54" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm117nuqy.jpg" width="350" /></a><br />
<br />
Im s3pe kann man jetzt sehen, dass die alte Layer-Recource gelöscht und dafür eine neue erstellt wurde.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Gelöschte Einträge sind immer durchgestrichen:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm12ekuxd.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="330" name="Grafik55" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm12ekuxd.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Jetzt im <b>s3pe</b> oben links in der Menü-Leiste auf "<b>File</b>" - "<b>Save</b>" gehen, damit die Änderungen gespeichert werden, danach könnt ihr den s3pe wieder schließen.<br />
<br />
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: large;"><b>Schritt 7.1. - Austausch der Layer</b></span></div>
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Als nächstes geht ihr in den Layer-Ordner der Welt, in der sich der Original-Effekt befindet, den ihr importieren wollt und sucht den Layer mit diesem Effekt (oder Objekt) heraus.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
In meinem Fall gehe ich in den Ordner <i><b>Desktop\Leuchtturm\Leuchtturm Welt\Leuchtturm Welt\Layers</b></i> suche die Datei "<b>Leuchtturm FX[...].layers</b>" heraus und kopiere sie in die Zwischenablage (Rechtsklick, kopieren oder Strg+C).<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm131zuka.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="310" name="Grafik56" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm131zuka.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Anschließend gehe ich in den Ordner <i><b>Desktop\Leuchtturm\Meine Welt\Waterfield_6\Layers</b></i> und füge die Leuchtturm FX_[...].layers ein (Rechtsklick auf freie Stelle im Ordner, Einfügen oder Strg+V)<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm145su3p.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="314" name="Grafik57" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm145su3p.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Nun könnt ihr im gleichen Ordner die Datei <b>Test[...].layer</b> löschen, sie wird nicht mehr benötigt. Die Punkte in der eckigen Klammer stehen wieder für die Hexadezimalzahl, die bei jedem anders ist.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=leuchtturm1593u7k.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="314" name="Grafik58" src="http://www.abload.de/img/leuchtturm1593u7k.jpg" width="800" /></a><br />
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
<div style="color: #274e13;">
<span style="font-size: large;"><b>Schritt 8 - Leuchtturm-Licht in die neue Welt einfügen</b></span></div>
<div style="color: #274e13;">
<br /></div>
Jetzt habt ihr es fast geschafft. Immerhin befindet sich jetzt der Layer mit dem Lichteffekt für den Leuchtturm in eurer neuen (oder eigenen) Welt.<br />
<br />
Nun müssen wir diesen Effekt nur noch richtig platzieren.<br />
<br />
Öffnet mit dem <b>CAW</b>-Tool eure Welt, in der der Leuchtturm ein Licht bekommen soll.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
Ich öffne im <i><b>Leuchtturm-Ordner</b></i> auf meinem <i><b>Desktop</b></i> die Datei <i><b>Waterfield_6.world</b></i>, die sich in dem Unterordner "<i><b>Meine Welt</b></i>" befindet.<br />
Und siehe da, der Leuchtturm-Lichteffekt wurde richtig importiert:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=lichtxbdwn.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="523" name="Grafik59" src="http://www.abload.de/img/lichtxbdwn.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Klickt den Effekt <b>lighthousefx_24</b> <u>rechts</u> an und geht auf "<b>In Render-Leiste finden</b>"<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht1neepl.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="470" name="Grafik60" src="http://www.abload.de/img/licht1neepl.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Er hat die Form eines durchsichtigen Würfels und befindet sich meistens irgendwo am Rand der Welt. Mit dem Button "Spielobjekt verschieben" kann man ihn markieren und anschließend mit den drei farbigen Achsen bewegen. Die grüne Achse führt das Objekt nach oben oder unten, rot und blau nach links, rechts, vor und zurück.<br />
<br />
<u><a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht276cr9.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="597" name="Grafik61" src="http://www.abload.de/img/licht276cr9.jpg" width="800" /></a></u><br />
<br />
Im Moment lassen wir ihn da, wo er ist.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Wir begeben uns erst einmal zum Leuchtturm. Markiert den Leuchtturm durch Anklicken mit der <u>linken</u> Maustaste. Achtet dabei darauf, dass ihr wirklich den Leuchtturm erwischt, es muss ein hoher Rahmen erscheinen, wie auf dem Bild zu sehen ist.<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht3w0fs4.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="600" name="Grafik62" src="http://www.abload.de/img/licht3w0fs4.jpg" width="606" /></a><br />
<br />
Schaut euch nun die Koordinaten des Leuchtturms links im Grundstücksbrowser an und notiert euch die Zahlen der Positionen X, Y und Z (hier rot eingekreist). </div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
Geht jetzt wieder links zu den <b>Layern</b>, klickt den <b>lighthousefx_24</b> mit der <u>rechten</u> Maustaste an und wählt "<b>In der Render-Leiste finden</b>". Ihr werdet wieder zum durchsichtigen Kästchen gebeamt, das unser Leuchtturm-Licht beherbergt. Gebt jetzt links im <b>Grundstücksbrowser</b> die Koordinaten vom Leuchtturm ein, die ihr vorhin notiert habt.<br />
<br />
Wundert euch nicht, wenn der Kasten bereits nach der ersten Eingabe einer Position aus dem Bild verschwindet, er geht sofort zur eingegebenen Position. Gebt die restlichen beiden Positionen ein, klickt wieder rechts auf <b>lighthousefxs_24</b> im Layer und anschließend auf "<b>In Render-Liste anzeigen</b>". Jetzt seht ihr das Kästchen am Fuß des Leuchtturms. <br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht4jxfd2.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="533" name="Grafik63" src="http://www.abload.de/img/licht4jxfd2.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Dort soll es aber nicht bleiben, wir wollen das Licht schließlich auf der Spitze des Leuchtturms haben. Markiert das Kästchen, geht auf "<b>Spielobjekt verschieben</b>" und zieht mit gedrückter<u> linker</u> Maustaste das Kästchen an der grünen Achse nach oben, bis es ungefähr auf Höhe der Leuchtturmspitze ist:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht5rmudm.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="492" name="Grafik64" src="http://www.abload.de/img/licht5rmudm.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Jetzt ist das Kästchen schon mal ungefähr in der richtigen Höhe. Die Position Y liegt jetzt bei etwas über 59. Je nachdem, auf welchem Untergrund euer Leuchtturm steht, variiert dieser Wert natürlich.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
Noch können wir nicht erkennen, dass dieses Kästchen ein Licht ist. Deswegen empfehle ich euch, die Uhrzeit im CAW zu verstellen, um die ganze Sache bei Nacht und vor allem mit Licht betrachten zu können.<br />
<br />
Geht in der oberen Menü-Leiste auf "<b>Ansicht</b>" und "<b>Uhrzeit</b>". <br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht6pcu8z.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="421" name="Grafik65" src="http://www.abload.de/img/licht6pcu8z.jpg" width="513" /></a><br />
<br />
Rechts öffnet sich ein längliches Fenster, in dem ihr oben die Uhrzeit verstellen könnt. Ich habe 23 Uhr gewählt:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht78cusn.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="248" name="Grafik66" src="http://www.abload.de/img/licht78cusn.jpg" width="171" /></a><br />
<br />
Jetzt versucht ihr durch <u>geringes</u> Verschieben, das Kästchen in die richtige Lage zu bringen.<br />
Wenn ihr diese durch Bewegen der Welt mit den Pfeiltasten überprüft, entfernt vorher die Markierung des Kästchens durch Drücken der Esc-Taste. <br />
Verschiebt das Kästchen immer nur um ein winziges Stück. Die Positionen X und Z sollten dabei kaum verändert werden. Dann prüft die Lage durch Hin- und Herdrehen der Welt. <br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht8imu2n.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="435" name="Grafik67" src="http://www.abload.de/img/licht8imu2n.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Benutzt zum Navigieren im CAW den Nummernblock auf eurer Tatstatur. Mit den Tasten 2 und 8 verändert ihr die vertikale Ansicht.<br />
<br />
Mit diesem Ergebnis bin ich eigentlich ganz zufrieden, es ging diesmal dank der Koordinaten wesentlich schneller als beim ersten Mal:<br />
<br />
<a href="http://www.abload.de/image.php?img=licht93augb.jpg" target="_blank"><img align="BOTTOM" border="0" height="441" name="Grafik68" src="http://www.abload.de/img/licht93augb.jpg" width="800" /></a><br />
<br />
Und das war es auch schon.<br />
<br />
Simsamples Tutorial ist nicht nur für den Lichteffekt des Leuchtturms geeignet. Mit dieser Methode kann man sich sämtliche Objekte aus anderen Welten, die nicht auf Grundstücken platziert wurden, holen und in andere Welten importieren.<br />
Das wären zum Beispiel die Tauben aus Bridgeport, der Rauch aus dem Schornstein des wissenschaftlichen Instituts in Twinbrook oder der Zug aus Frankreich. Eurer Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<b>Wollt ihr von einem Effekt mehrere in eure Welt importieren</b>, weil ihr zum Beispiel zwei Leuchttürme mit Licht versehen wollt, gibt es eine Besonderheit. Bei dem zweiten (gleichen) Effekt oder Objekt muss die Objekt-ID geändert werden. </div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<u><b>In Kurzfassung: </b></u></div>
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Öffnet die Welt, in der sich der Original-Effekt befindet, im CAW. Klickt den betreffenden Layer mit der linken Maustaste an und notiert euch aus dem Grundstücksbrowser die <b>Objekt-ID</b>. Da diese ID nur als Dezimalzahl angezeigt wird, muss sie noch mit einem Konverter in Hexadezimal umgewandelt werden. Simsample benutzt als Konverter den <a href="http://www.xyntec.com/numerimal.htm" target="_blank">Numerial 1.2.2 </a>oder <a href="http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html" target="_blank">diese Seite</a>.</div>
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Öffnet den Layer mit dem doppelten Effekt (zum Beispiel zweites Leuchtturm-Licht) mit dem <b>s3pe</b>, klickt <b>OBJN</b> rechts an und wählt "<b>Hex Editor</b>". Sucht nun die konvertierte Hexadezimalzahl der zuvor notierten Objekt-ID. Diesmal ist es leider nicht so einfach, die Hexadezimalzahl von Anfang an in Zweier-Blöcke zu teilen und dann umzudrehen. Es kann sein, dass sich die Blöcke um eine Zahl oder einen Buchstaben verschieben, dadurch entstehen natürlich neue Kombinationen. Hier ist eure Fantasie und Kreativität gefragt. </div>
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Benutzt die Suchfunktion des Hex Editors und fangt zum Beispiel mit zwei Blöcken eurer konvertierten Hexadezimalzahl an. Könnt ihr sie gar nicht finden, verschiebt das Aufteilen der Zweier-Blöcke um eine Stelle nach rechts oder links, nehmt die neue Kombination (am besten zwei Blöcke aus der Mitte) und sucht erneut. Irgendwann habt ihr einen Treffer. Es sollten drei oder vier Blöcke übereinstimmen. Eine Hexadezimalzahl besteht normalerweise immer aus 8 Blöcken. Sucht nun das Ende der Hexadezimalzahl und ändert die letzten beiden Blöcke je um eine Zahl.</div>
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Als Beispiel: Die letzten beiden Blöcke lauten 45 90. Ihr ändert die Zahlen in 46 91 und speichert anschließend. Denkt dabei an die umgekehrte Reihenfolge, dass heisst, die letzten beiden Blöcke sind im Hex Editor die äußersten <u>linken</u> Blöcke eurer Hexadezimalzahl. Beachtet weiterhin, dass nicht die komplette Hexadezimalzahl übereinstimmen muss.<br />
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Um das noch einmal zu verdeutlichen:</div>
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Ich habe mir die Objekt-ID 650770281484997408 notiert.</div>
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Mit dem Konverter erhielt ich die Hexadezimalzahl 908001F824B5300.</div>
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Ich teilte sie in die Blöcke 90 80 01 F8 24 B5 30 auf. (die letzte Null habe ich einfach ignoriert). </div>
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Bei der Suche nach den Blöcken F8 24 bekam ich keinen Treffer, auch nicht nach B5.</div>
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Also habe ich die Blockaufteilung um eine Stelle verschoben und kam auf folgende Kombination:</div>
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9 <b>08 00 1F 82 4B</b> 53 00.</div>
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Bei der nächsten Suche nach 1F 82 bekam ich dann einen Treffer. Die vollständige gefundene Hexadezimalzahl sah dann so aus:</div>
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20 53 <b>4B 82 1F 00 08</b> 09</div>
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Wie ihr seht, stimmten die Blöcke 82 1F 00 08 überein, mit einer hinzugedachten 0 auch noch die 09 - das war übrigens mit Fantasie und Kreativität gemeint :D</div>
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Da ich die Hexadezimalzahl in umgedrehter Reihenfolge lesen muss, sind die 20 und die 53 meine beiden letzten Blöcke. Ich habe sie in 21 und 54 geändert und voilá, es funktionierte.<br />
Ihr seid jetzt klar im Vorteil. Ich habe über eine Stunde gebraucht, um
auf die Idee zu kommen, die Aufteilung der Blöcke um eine Stelle zu
verschieben :D <br />
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Wenn Ihr eure Welt wieder im CAW öffnet, werdet ihr im Layer sehen, dass der ursprünglich vergebene Name der Effekt-Datei entfernt wurde. Gebt der Datei einfach einen neuen Namen, zum Beispiel "Leuchtturm-Licht2".</div>
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Ich wünsche euch viel Erfolg und bedanke mich an dieser Stelle noch einmal ganz herzlich bei simsample. </div>
Kiwimaushttp://www.blogger.com/profile/00610591234721914566noreply@blogger.com